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O que é RPG
Uma ferramenta para a criação de simulações práticas, vivenciais em sala de aula
 

O RPG Pedagógico incentiva a criatividade, a participação, a leitura e a pesquisa.
É de fácil aplicação a quaisquer matérias e conteúdos didáticos, para crianças, adolescentes e adultos.

O livro "Saindo do Quadro" de Alfeu Marcatto, pretende iniciá-lo nesta metodologia, apresentando as estratégias necessárias para a aplicação do poder lúdico do RPG ao aprendizado. Se você concorda que é sempre possível dinamizar uma aula e que precisa mesmo de um novo instrumento, embarque conosco nessa aventura.

RPG é a sigla de Role Playing Game e significa "Jogo de Representação". Surgiu nos EUA em 1974 e espalhou-se pelo mundo muito rapidamente.

De uma sessão de RPG participam o mestre e os jogadores. A função do mestre é apresentar ao grupo de jogadores uma história, uma aventura, que contenha enigmas, charadas, situações que exigirão escolhas por parte dos jogadores. Estes, por sua vez, controlam personagens que viverão a aventura, discutindo entre si as escolhas que farão e as soluções que darão aos enigmas que surgirem. Na aventura do ônibus na ilha deserta (Embarque Nessa Aventura), os participantes representavam a si mesmos. Você, no entanto, poderia criar uma história em que eles seriam super-heróis, políticos, artistas ou até seres de outros planetas, com características e poderes diferentes de um ser humano normal.

No RPG o jogador não é um mero espectador, mas um participante ativo, que como um ator, representa um papel e, como um roteirista, escolhe caminhos e toma decisões nem sempre previstas pelo mestre, contribuindo na recriação da aventura.

A base do RPG é a criatividade. Ao preparar uma aventura, o mestre pode basear-se em aventuras já prontas ou criar novas, usando sua imaginação e pesquisas em livros de ficção, filmes, peças de teatro. O jogador elabora seu personagem através de regras adequadas ao tipo de aventura a ser vivida e dirige suas ações durante o jogo. Esta flexibilidade traz possibilidades ilimitadas à história.

O RPG não é competitivo. A diversão não está em vencer ou derrotar os outros jogadores, mas em utilizar a inteligência e a imaginação para, em cooperação com os demais participantes, buscar alternativas que permitam encontrar as melhores respostas para as situações propostas pela aventura. É um exercício de diálogo, de decisão em grupo, de consenso.

O RPG desperta o interesse pela leitura e pesquisa. Após participar de algumas aventuras, a maioria dos jogadores sente o desejo de criar suas próprias histórias, ocupando o papel de mestre do jogo. Para isso deverá pesquisar sistemas de jogos, roteiros e informações que complementem sua história. É comum os mestres estarem às voltas com livros de história, geografia ou ficção, buscando dados para suas próximas aventuras. Mesmo o jogador, nas aventuras pedagógicas, pode ser incentivado a fazer pesquisas para municiar-se de informações e aumentar suas chances de contribuir com o grupo na próxima aventura.

O RPG ainda pode ser usado como um método para criar histórias. Nos EUA, freqüentemente, os jogadores escrevem a aventura vivida e a transformam em livros de ficção.

Tudo isso torna o RPG muito mais que um jogo. No prefácio de GURPS (um dos mais vendidos sistemas de RPG - Devir Livraria) o editor afirma: "Os participantes redescobrem a arte ancestral de criar, ouvir e contar histórias".

Mais recentemente, educadores têm percebido o potencial que o RPG tem como instrumento pedagógico. Talvez a maior dificuldade que o professor enfrenta é estimular o interesse do aluno por conteúdos que não pareçam ter aplicação imediata em sua vida. O aluno, então, estuda por estudar, para atender a uma obrigação, para ser aprovado ao final do ano letivo e não para desenvolver seus conhecimentos e capacidades que permitirão maior liberdade de escolha e satisfação em sua vida.
O RPG permite evidenciar a aplicabilidade do conteúdo de forma imediata e simples no ambiente da sala de aula. É necessário apenas usar a imaginação.

Muito mais rico que apenas estudar num texto um dos mais importantes fatos históricos da escravidão no Brasil "Zumbi e o Quilombo dos Palmares", é poder "estar na pele" dos personagens que fizeram a história.

Ao invés de estudar só teoricamente, numa aula de Física, as fórmulas de queda livre e do movimento curvilíneo sem saber exatamente qual a sua utilidade, o aluno deverá compreendê-las para poder calcular e dirigir projéteis numa batalha simulada entre países sob o comando dos vários grupos de colegas de classe.

Se a matéria é Química, o aluno deverá pesquisar, por exemplo, as várias técnicas de fracionamento de misturas para abrir portas com "fechaduras químicas" e assim poder sair de um labirinto criado por um misterioso alquimista.

Durante uma aula de Inglês pode ocorrer um acidente no contínuo espaço-tempo, transferindo toda a classe para uma cidade dos EUA. O sentido de perigo, de emergência, vai estimular os alunos a buscar todos os seus conhecimentos para se sair bem da situação.

Uma viagem na imaginação pode substituir uma viagem que na realidade seria pouco provável, para a Antártida, por exemplo.

Enigmas e charadas matemáticas irão trazer mais animação e entusiasmo se fizerem parte de uma aventura num mundo dominado por poderosos computadores.

Uma tarefa muito interessante para uma aula de Literatura seria a criação e redação de aventuras para serem vividas pelos próprios alunos e colegas de outras classes.

As possibilidades são ilimitadas.

O professor não precisa necessariamente criar material especial para suas aulas. "Mestrar" uma aventura é bem mais fácil do que pode parecer à primeira vista.
O professor não precisa ser artista para atrair a atenção e o interesse dos alunos. Isso passa a ser tarefa da aventura, da história. Quanto mais envolvente, enigmática, misteriosa, mais a imaginação e a criatividade serão despertadas.

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