| OBJETIVOS Capacitar
                      o participante a utilizar o RPG em sala de aula, desde
                      a seleção do conteúdo didático
                      até a avaliação final dos resultados,
                      passando pela criação do universo em
                      que se desenvolverá a aventura, pela criação
                      da história e aplicação em sala de
                      aula. Praticar
                      técnicas de criatividade adequadas à elaboração
                      de histórias compatíveis com o objetivo pedagógico. Praticar
                      o RPG como mestre, personagem não jogador e personagem
                      jogador. PROGRAMA Vivência
                      de aventura pedagógica
 Os personagens
 
                    Mestre Personagens jogadores (PCs)
 Personagens não jogadores (NPCs)
 Sistemas
                      de RPG mais adequados à aplicação
                      pedagógica 
                    Características
                        básicas Como escolher um sistema em função do seu objetivo pedagógico
 Elaboração
                      e aplicação de aventura pedagógica 
                    Preparação
                        da aventura Selecionando o conteúdo didático
 Determinando a aplicação prática do conteúdo
    didático
 Criando o universo e a história da aventura
 Técnicas de criatividade
 Apresentação
                      da aventura para a classe 
                    Como
                        mestrar uma aventura em sala de aula Elementos facilitadores e solução de problemas durante a aventura
 Colocando
                      em prática os conhecimentos adquiridos 
                    Elaboração
                        de aventura pedagógica pelos participantes Vivência das aventuras criadas
 Análise
                      de resultados e esclarecimentos METODOLOGIA O
                      programa utiliza o RPG para treinar o RPG. É vivencial,
                      lúdico, informal. O
                      participante vivenciará duas aventuras (uma criada
                      pelo instrutor e outra por seus colegas) e participará da
                      elaboração de duas aventuras (uma em conjunto
                      com o instrutor e outra com sua equipe de trabalho). O
                      participante dirigirá uma aventura, como mestre
                      e em conjunto com sua equipe de trabalho. Os
                      participantes terão à disposição
                      exemplares para consulta de todos os sistemas de RPG citados
                      durante o programa. POPULAÇÃO
                        ALVO Professores
                      do 1º ao 3º graus. Professores de línguas,
                      de cursos técnicos e profissionalizantes. Coordenadores
                      pedagógicos, psicólogos educacionais. DURAÇÃO 16
                      horas COORDENAÇÃO Alfeu
                        Marcatto, psicólogo, CRP-13172.
 Autor do livro Saindo
  do Quadro que apresenta a metodologia para a aplicação
  do RPG em sala de aula.
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